dnf奇缘辅助-dnf辅助要稳定的 最新的

1、最新的dnf助手应该是稳定和最新的 ,DNF魅力。现在没有绝对稳定的环节,查得很严。不过倾城比较稳,保持低调,不要进入PK领域,被封杀的概率比较低

1、最新的dnf助手应该是稳定和最新的

,DNF魅力。现在没有绝对稳定的环节,查得很严。不过倾城比较稳,保持低调,不要进入PK领域,被**的概率比较低

2、 DNF辅助软件怎么做

2、 DNF辅助软件怎么做

首先说一下写插件的条件

dnf奇缘辅助

2、 BR>1、精通C语言

目前大部分插件都是用BC或者Delphi或者vc写的。精通C语言是编写插件的基本条件!

2.强大的组装基础

一般游戏不可能有原始代码,必须通过拆解或跟踪的方式探索机制

,因此拥有强大的组装基础也是必不可少的条件

3、精通跟踪和调试工具

具备以上2个条件,还需要掌握一些工具

跟踪工具,softice当然是最好的选择,至于反汇编工具,我推荐用IDAPRO反汇编的代码

有结构清晰,非常易于阅读。

如果不具备以上条件,则应先打好基础,再编写插件。没有白饼

二、编写插件面临的基本技术问题

1.修改进程的执行代码

要修改进程的执行代码,首先要获取进程的ID。程序启动时,返回值中有一个进程ID。如果没有,

需要使用findwindow找到窗口句柄,然后使用GetWindowProcessID获取进程ID。获得进程ID后,可以使用

writeprocessmemory来修改进程的执行代码现在,让程序按照我们的意愿执行吧。石器插件不遇敌,步步为敌。

就是通过这种方式实现的。

2、拦截插件收发的包

除了修改代码实现的功能外,很多功能都是通过修改包来实现的。要修改数据包,您必须首先能够拦截它。

第一步是跟踪开始和结束位置。至于怎么追踪,后面会提到。找到位置后,有两种方法。一种是在那个位置添加一个

jmp语句,跳转到你处理函数的位置,处理完后跳转回来,这种方法要求比较高,需要处理很多东西,另外一种方法

是写一条能导致该位置异常的指令,比如int3、然后使用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到

位置时,就会停止并转到插件程序。插件程序处理完毕后,使用ContinueDebugEvent继续运行程序。

今天就写这么多,下次再讨论如何实现插件的具体功能。

今天就来说说查地址。地址调查是编写插件最困难和最具挑战性的事情。很多朋友问我要插件的原始程序。其实如果你有插件的原程序,不知道地址也没用。只是一个花架。内功高深之后,任何普通的招式都可能化腐朽为神奇。插件中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。像石器中的双石器,本色,无敌,每一步遇敌,收发包等等,都属于第一类,而人物的坐标和状态则属于第二类。对于第一类地址,我们主要依靠softice来查地址。对于第二种地址,可以使用一些游戏工具,比如fpe,gameexpert,gamemaster等来调查,我一直在用gameexpert,因为找不到使用的fpe,

你用的时候以前fpe改游戏,没想到他也可以用它来做这个。

第二类数据的调查方法,大部分人都熟悉,我就不说了。多说一句,现在主要讲第一类数据的详细调查过程。例如,我们要调查发送数据包的位置。如何开始?客户端需要向服务器发送大量数据包,但最简单的方法是从通话开始。先说一个长句,最好是英文,好找。说完,用任何方法进入游戏程序的进程空间(比如用spy找出游戏程序的窗口句柄,然后切换到softice进入bmsg窗口句柄wm_lbuttondown,这样一键鼠标在游戏程序中会进入他的进程空间)然后用s命令找出这句话所在的内存地址,记下这个地址,在softice中输入刚才bpm查到的地址,这条指令的意思是只要有访问内存的动作,就会立即中断,然后切换到游戏。说一句话,你会发现softice自动中断到某个位置,从这个位置开始追踪,发送到不远的数据包位置。

以上都是全新的游戏程序。如果是老程序,有些前辈做了很多工作,还有一些其他的方法,比如拆机,可以调查一下。以后游戏版本的更新也是如此,只要在旧版本地址附近写下代码,搜索新版本的代码就可以了。

嗯,休息一会,休息一会

我主要分析插件的技术。至于游戏的内部结构,各有不同,这里就不一一说明了。我没那么好。我知道了,呵呵!

1首先,游戏外挂的原理

外挂有很多种,比如模拟键盘鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存,但他们似乎没有修改服务器内存。哦,嘿嘿!其实是有办法修改服务器的,只是技术太高,普通人做不到! (比如请GM去夜店、送礼物、收黑钱等都可以修改服务器数据,哈哈)

修改游戏无非就是修改本地内存中的数据,或者拦截api函数等。这里我就介绍一下我能想到的所有方法。希望大家能做出一个好的外挂,让游戏厂商更好的提升自己的技术。

看了一篇关于魔法宝宝理论分析的文章,写的不错,大概就是这样。

我以引玉为目的,会讲解文章的技术方面。

2技术分析部分

1模拟键盘或鼠标的响应

我们一般使用UINTSendInput(

UINTnInputs,//countofinputevents

LPINPUTpInputs,//arrayofinputevents

intcbSize//sizeofstructure

);api函数

第一个参数是描述第二个参数的矩阵的维数。第二个参数包含响应事件,可以自己填写。最后,结构的尺寸非常简单。这是模拟键盘鼠标最简单的方法

注意:这个函数还有一个替代函数:

VOIDkeybd_event(

BYTEbVk,//虚拟键码

BYTEbScan, //扫码

DWORDdwFlags,

ULONG_PTRdwExtraInfo//附加按键状态VOIDmouse_event(

DWORDdwFlags,//motionandclickoptions

DWORDdx,//水平位置或变化

DWORDdy,//垂直位置或变化

DWORDdwData,// wheelmovement

ULONG_PTRdwExtraInfo// 应用定义信息这两个函数很简单,我想那些按键精灵就是用来做这个的,呵呵,上面是模拟键盘,下面是模拟鼠标。

这只是模拟部分,要连接游戏,我们还需要找到游戏的窗口,或者包含快捷键,就像按键精灵的激活键一样,我们可以使用GetWindow函数来枚举窗口,或者使用Findwindow函数查找指定窗口(注意还有一个FindWindowEx), FindWindowEx 可以找到窗口的子窗口,比如按钮等。当游戏切换场景时,我们可以使用 FindWindowEx 判断当前窗口的一些特征,从而判断是否还在这个场景中,有很多方法,比如GetWindowInfo来判断一些事情,比如当一个按钮找不到的时候,就说明游戏场景已经切换了,等等。 .有些游戏没有控件。如果这是为了变换图像的坐标,这种方法会受到限制。这就需要我们使用其他方法来辅助分析。

至于快捷键,我们使用 dynamic 连接库来实现,其中使用了 hook 技术。这也很简单。大家可能都知道。其实就是一个全局的hook对象,然后是SetWindowHook。回调函数都是现成的,网上有很多例子。这种实现在插件中很常见。如果还有人不明白,就去msdn找SetWindowHook。

这个动态链接库很好用,别小看它,它可以切入所有游戏,只要使用得当,你会发现它很有用!

这个需要你复习一下编程的基础知识,呵呵,赶紧看书吧!

2 拦截消息

有些游戏的响应机制比较简单,基于消息,或者使用定时器之类的东西。这时候可以使用拦截消息来实现一些有趣的功能。

我们拦截消息也用到了钩子技术,包括键盘消息、鼠标消息、系统消息、日志等。其他的用处不大我们。我们只使用了拦截消息的回调函数。这不会让我写一个例子。嗯,其实这个和上面是一样的,都是用SetWindowHook写的,很简单易懂。

至于拦截之后怎么做,就看你自己了,比如在每个timer消息中处理我们的一些数据判断,或者timer里面模拟了一个timer,那么一些数据会被处理两次,呵呵后果,未必是好事,呵呵,不过如果把数据计算放在客户端的游戏里就真的可以改数据了,呵呵,试试吧!用处还是很多的,你能想到的,呵呵!哦,做好心理准备。

首先我们需要替换winSock.dll或者.dll,我们写的替换函数必须和原来的函数一致,也就是说,它的函数输出什么样,我们还需要输出什么样的输出函数,以及参数,参数顺序必须一致,然后在我们的函数中调用真实.dll中的函数。

首先:我们可以将动态库替换到系统中path

第二个:我们申请程序启动时,可以加载原来的动态库,使用这个函数LoadLibary

然后定位函数入口,使用GetProcAddress函数获取每个真实socket函数的入口地址

游戏进行时会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理后跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该都是数据。哈哈!

兴奋,截取了数据我们需要对数据包进行分析才能正确响应。不要以为工作已经完成了,嘿嘿!现在还早。分析完成后,我们要模拟响应机制与服务器进行通信。一不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~~我被封了好多!

分析数据是工作量的来源,每次游戏升级,加密方式都可能发生变化,所以我们写插件他们都是不法分子,他们娱乐我还不知道,嘿嘿! (声明我不赚钱,我是免费的)

好吧,给你一个好的起点,这里是完整的替换socket源代码,呵呵!

4个拦截api
如果上述技术可以灵活使用,我们就不需要拦截api函数了。事实上,这项技术是一种补充技术。比如我们需要拦截socket以外的函数作为我们的目的,我们将使用这个技术。其实我们也可以用它来直接拦截sockets中的函数,比较直接。比较习惯的方法是根据输入段截取。此方法可用于任何操作系统,例如 98/等。有些方法不是跨平台的,所以不推荐使用。您可以参考 Windows 内核编程了解该技术。了解页面开头里面的内容。如果是98系统,可以用上一章的窗口系统之谜来学习。我不说,不然有人会杀了我,呵呵!

请记住,每个游戏的修改方法都不同。如果一个游戏的数据处理都在服务器端,那你就不应该写插件。 ,呵呵,顶多写个自动行走的插件,哈哈!

大家在分析数据的时候一定要注意,不要轻易尝试连接服务器,因为那样很危险,千万不要!掌握了很多数据分析结果之后,你更有信心去尝试一下,看看你的运气好不好,很有可能成功的,呵呵!

其实,像网金这种模拟客户端的疯狂程序也不错。非常适合上班族。这取决于每个人的产品定位。

好吧,让我们尽力而为!伤害

1、最新的dnf助手应该是稳定和最新的

1、最新的dnf助手应该是稳定和最新的

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2、 DNF辅助软件怎么做

首先说一下写插件的条件

2、 BR>1、精通C语言

目前大部分插件都是用BC或者Delphi或者vc写的。精通C语言是编写插件的基本条件!

2.强大的组装基础

一般游戏不可能有原始代码,必须通过拆解或跟踪的方式探索机制

,因此拥有强大的组装基础也是必不可少的条件

3、精通跟踪和调试工具

具备以上2个条件,还需要掌握一些工具

跟踪工具,softice当然是最好的选择,至于反汇编工具,我推荐用IDAPRO反汇编的代码

有结构清晰,非常易于阅读。

如果不具备以上条件,则应先打好基础,再编写插件。没有白饼

二、编写插件面临的基本技术问题

1.修改进程的执行代码

要修改进程的执行代码,首先要获取进程的ID。程序启动时,返回值中有一个进程ID。如果没有,

需要使用findwindow找到窗口句柄,然后使用GetWindowProcessID获取进程ID。获得进程ID后,可以使用

writeprocessmemory来修改进程的执行代码现在,让程序按照我们的意愿执行吧。石器插件不遇敌,步步为敌。

就是通过这种方式实现的。

2、拦截插件收发的包

除了修改代码实现的功能外,很多功能都是通过修改包来实现的。要修改数据包,您必须首先能够拦截它。

第一步是跟踪开始和结束位置。至于怎么追踪,后面会提到。找到位置后,有两种方法。一种是在那个位置添加一个

jmp语句,跳转到你处理函数的位置,处理完后跳转回来,这种方法要求比较高,需要处理很多东西,另外一种方法

是写一条能导致该位置异常的指令,比如int3、然后使用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到

位置时,就会停止并转到插件程序。插件程序处理完毕后,使用ContinueDebugEvent继续运行程序。

今天就写这么多,下次再讨论如何实现插件的具体功能。

今天就来说说查地址。地址调查是编写插件最困难和最具挑战性的事情。很多朋友问我要插件的原始程序。其实如果你有插件的原程序,不知道地址也没用。只是一个花架。内功高深之后,任何普通的招式都可能化腐朽为神奇。插件中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。像石器中的双石器,本色,无敌,每一步遇敌,收发包等等,都属于第一类,而人物的坐标和状态则属于第二类。对于第一类地址,我们主要依靠softice来查地址。对于第二种地址,可以使用一些游戏工具,比如fpe,gameexpert,gamemaster等来调查,我一直在用gameexpert,因为找不到使用的fpe,

你用的时候以前fpe改游戏,没想到他也可以用它来做这个。

第二类数据的调查方法,大部分人都熟悉,我就不说了。多说一句,现在主要讲第一类数据的详细调查过程。例如,我们要调查发送数据包的位置。如何开始?客户端需要向服务器发送大量数据包,但最简单的方法是从通话开始。先说一个长句,最好是英文,好找。说完,用任何方法进入游戏程序的进程空间(比如用spy找出游戏程序的窗口句柄,然后切换到softice进入bmsg窗口句柄wm_lbuttondown,这样一键鼠标在游戏程序中会进入他的进程空间)然后用s命令找出这句话所在的内存地址,记下这个地址,在softice中输入刚才bpm查到的地址,这条指令的意思是只要有访问内存的动作,就会立即中断,然后切换到游戏。说一句话,你会发现softice自动中断到某个位置,从这个位置开始追踪,发送到不远的数据包位置。

以上都是全新的游戏程序。如果是老程序,有些前辈做了很多工作,还有一些其他的方法,比如拆机,可以调查一下。以后游戏版本的更新也是如此,只要在旧版本地址附近写下代码,搜索新版本的代码就可以了。

嗯,休息一会,休息一会

我主要分析插件的技术。至于游戏的内部结构,各有不同,这里就不一一说明了。我没那么好。我知道了,呵呵!

1首先,游戏外挂的原理

外挂有很多种,比如模拟键盘鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存,但他们似乎没有修改服务器内存。哦,嘿嘿!其实是有办法修改服务器的,只是技术太高,普通人做不到! (比如请GM去夜店、送礼物、收黑钱等都可以修改服务器数据,哈哈)

修改游戏无非就是修改本地内存中的数据,或者拦截api函数等。这里我就介绍一下我能想到的所有方法。希望大家能做出一个好的外挂,让游戏厂商更好的提升自己的技术。

看了一篇关于魔法宝宝理论分析的文章,写的不错,大概就是这样。

我以引玉为目的,会讲解文章的技术方面。

2技术分析部分

1模拟键盘或鼠标的响应

我们一般使用UINTSendInput(

UINTnInputs,//countofinputevents

LPINPUTpInputs,//arrayofinputevents

intcbSize//sizeofstructure

);api函数

第一个参数是描述第二个参数的矩阵的维数。第二个参数包含响应事件,可以自己填写。最后,结构的尺寸非常简单。这是模拟键盘鼠标最简单的方法

注意:这个函数还有一个替代函数:

VOIDkeybd_event(

BYTEbVk,//虚拟键码

BYTEbScan, //扫码

DWORDdwFlags,

ULONG_PTRdwExtraInfo//附加按键状态VOIDmouse_event(

DWORDdwFlags,//motionandclickoptions

DWORDdx,//水平位置或变化

DWORDdy,//垂直位置或变化

DWORDdwData,// wheelmovement

ULONG_PTRdwExtraInfo// 应用定义信息这两个函数很简单,我想那些按键精灵就是用来做这个的,呵呵,上面是模拟键盘,下面是模拟鼠标。

这只是模拟部分,要连接游戏,我们还需要找到游戏的窗口,或者包含快捷键,就像按键精灵的激活键一样,我们可以使用GetWindow函数来枚举窗口,或者使用Findwindow函数查找指定窗口(注意还有一个FindWindowEx), FindWindowEx 可以找到窗口的子窗口,比如按钮等。当游戏切换场景时,我们可以使用 FindWindowEx 判断当前窗口的一些特征,从而判断是否还在这个场景中,有很多方法,比如GetWindowInfo来判断一些事情,比如当一个按钮找不到的时候,就说明游戏场景已经切换了,等等。 .有些游戏没有控件。如果这是为了变换图像的坐标,这种方法会受到限制。这就需要我们使用其他方法来辅助分析。

至于快捷键,我们使用 dynamic 连接库来实现,其中使用了 hook 技术。这也很简单。大家可能都知道。其实就是一个全局的hook对象,然后是SetWindowHook。回调函数都是现成的,网上有很多例子。这种实现在插件中很常见。如果还有人不明白,就去msdn找SetWindowHook。

这个动态链接库很好用,别小看它,它可以切入所有游戏,只要使用得当,你会发现它很有用!

这个需要你复习一下编程的基础知识,呵呵,赶紧看书吧!

2 拦截消息

有些游戏的响应机制比较简单,基于消息,或者使用定时器之类的东西。这时候可以使用拦截消息来实现一些有趣的功能。

我们拦截消息也用到了钩子技术,包括键盘消息、鼠标消息、系统消息、日志等。其他的用处不大我们。我们只使用了拦截消息的回调函数。这不会让我写一个例子。嗯,其实这个和上面是一样的,都是用SetWindowHook写的,很简单易懂。

至于拦截之后怎么做,就看你自己了,比如在每个timer消息中处理我们的一些数据判断,或者timer里面模拟了一个timer,那么一些数据会被处理两次,呵呵后果,未必是好事,呵呵,不过如果把数据计算放在客户端的游戏里就真的可以改数据了,呵呵,试试吧!用处还是很多的,你能想到的,呵呵!哦,做好心理准备。

首先我们需要替换winSock.dll或者.dll,我们写的替换函数必须和原来的函数一致,也就是说,它的函数输出什么样,我们还需要输出什么样的输出函数,以及参数,参数顺序必须一致,然后在我们的函数中调用真实.dll中的函数。

首先:我们可以将动态库替换到系统中path

第二个:我们申请程序启动时,可以加载原来的动态库,使用这个函数LoadLibary

然后定位函数入口,使用GetProcAddress函数获取每个真实socket函数的入口地址

游戏进行时会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理后跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该都是数据。哈哈!

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好吧,给你一个好的起点,这里是完整的替换socket源代码,呵呵!

4个拦截api
如果上述技术可以灵活使用,我们就不需要拦截api函数了。事实上,这项技术是一种补充技术。比如我们需要拦截socket以外的函数作为我们的目的,我们将使用这个技术。其实我们也可以用它来直接拦截sockets中的函数,比较直接。比较习惯的方法是根据输入段截取。此方法可用于任何操作系统,例如 98/等。有些方法不是跨平台的,所以不推荐使用。您可以参考 Windows 内核编程了解该技术。了解页面开头里面的内容。如果是98系统,可以用上一章的窗口系统之谜来学习。我不说,不然有人会杀了我,呵呵!

请记住,每个游戏的修改方法都不同。如果一个游戏的数据处理都在服务器端,那你就不应该写插件。 ,呵呵,顶多写个自动行走的插件,哈哈!

大家在分析数据的时候一定要注意,不要轻易尝试连接服务器,因为那样很危险,千万不要!掌握了很多数据分析结果之后,你更有信心去尝试一下,看看你的运气好不好,很有可能成功的,呵呵!

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