绝地求生吃鸡什么时候出的,PUBG正式上线时间及发展史

前几天发布的Steam2018畅销游戏年度总结中,《绝地求生》(简称PUBG)依然赫赫位于榜单前列(原文阅读2018年Steam年度畅销游戏排名都在这里了!)。尤其是12月19日更新后,绝地求生同时在线人数迎来了100万,重回热榜。那么这个游戏为什么这么火呢?吃鸡游戏是怎么发展到现在的呢?

题材来源

最早的“大逃杀”题材的来自1996年日本作家高见广春所撰写的一篇短篇小说《大逃杀》,讲述的是在未来世界,某中学三年级的学生由于纪律松弛,被教师遣送到一个荒凉小岛进行“杀戮游戏”的故事。

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之后,根据小说改编的电影《大逃杀》由日本东映映画制作发行。于2000年12月16日在日本上映,全球都受到了广泛关注。这是大逃杀的原型。

之后,在玩CS期间,“大逃杀”类游戏的创始人Greene开始思考新的模式,想让游戏变得像他想的那样,更加开放,更加有趣。因为他在玩CS时总会被杀死,因此他竞争可以更复杂,可以有不同的判断条件而不仅仅是开枪射击倒地,他希望创造一个更加开放有趣、充满人性的游戏世界。

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这个信念驱使他从在30岁左右自学源代码,并开始了解行业。之前他只是一个自由摄影,并不知道什么是游戏行业什么是3A大作。在这个时候,Greene在《武装突袭》和《DayZ》这两款游戏里找到了新的乐趣,为他思考之后的大逃杀模式打下了更多基础。

大逃杀的鼻祖——大逃杀MOD

2010年由捷克一家游戏公司制作的游戏《武装突袭2》进入了市场,因为公开了源代码允许玩家参与改造,当时的游戏里涌现出大量玩家自制mod,这给了玩家极大的自由。到2013年,Greene发布了自己的大逃杀mod,受到广泛关注欢迎。为了这个Mod,他每天几乎不睡觉在监管自己的服务器,并每月支付2000美元保持服务器运行。

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在Greene的mod中一共有42个出生点,玩家上限人数为42人,玩家在出生时可随机获得一把武器或没有攻击属性的望远镜,可以在地图建筑中搜刮武器与补给,随着游戏时间推进会出现危险区,活到最后的一个人就是最后的胜利者,这就是最早有了大逃杀性质的游戏

继承者——《DayZ》大逃杀MOD

DayZ mod最开始其实是属于《武装突袭2:箭头行动》的mod,后来《DayZ》的开发团队Bohemia Interactive将《DayZ》作为DayZ mod游戏的正式版上架steam发售。这就有了大逃杀的继承者。

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在DayZ中,玩家降生在俄罗斯的一个小岛。岛上只有由全部人口感染未知病后变成的丧尸,以及你的对手们。因此玩家需要通过获取食物、水、医疗物资及武器来保证自己活着。玩家必须小心翼翼的躲开僵尸或者打死他们,以及和那些同样生存着的对手们作战。

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DayZ mod在当时很是火爆,这也使得“DayZ下的大逃杀模组”正式产生。整个游戏基于初版大逃杀mod的情况下,也加入了DayZ原有的游戏规则,僵尸及生存系统。玩家也不是随机位置出生,而是所有人手无寸铁的围成一圈。因此需要第一时间去抢夺背包奔跑去寻找物资,保证自己不要第一时间被僵尸或其他人杀死。

但由于DayZ的生存系统太过复杂,使得当时的大逃杀更着重于生存,除了收集枪支弹药和医疗补给,熬到只剩下一人,还要收集食物、饮用水来时刻保持自己的状态。

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第一款脱离mod的大逃杀作品——《H1Z1:杀戮之王》

《H1Z1》是由SOE(Sony Online Entertainment,索尼在线娱乐,现在叫DayBreak)开发,更像是狙版DayZ。一开始游戏宣传上本着“测试收费、正式发布后免费”,“为玩家提供优质服务器”,“游戏将强力打击外挂,致力于为玩家创造良好的游戏体验”的原则,但在索尼将开发权交给了DayBreak之后,正式版一直被拖欠,导致差评太多。

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最开始时《H1Z1》没有《杀戮之王》(King of the kill)和《生存模式》(Just Survive)这样的划分,玩家人数也不是很多。为了拯救差评挽回玩家,开发组决定给这个游戏加入大逃杀模式。

相比我们介绍的前两个大逃杀mod,这个单独游戏版本的大逃杀表现的更加优秀。游戏用Forgelight引擎,画面更好,昼夜交替给游戏增加了难度,取消丧尸,将重点转移到PVP本身、每局参与人数可容150名,玩家不再是固定位置出生而是在飞机上自行选择跳伞,同时简化了生存机制,增加载具系统和毒气系统等等。但生存模式中的合成系统仍被保留,比如衣服或防具可以拆解后合成绷带、防弹衣等物品。另外组队系统也被做得较为完善,在当时引发了一波关注。

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然而在实际游戏中,养成系统还是有些过于复杂。因为收集和合成的比重较大,某种程度上其实消耗了玩家很多精力。并且枪械使用过程中的拟真感太差,也没有相应的配件来提高枪法,杀人难度较高,削弱了较多的成就感。

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辉煌——《绝地求生:大逃杀》

在《H1Z1:杀戮之王》发布一年之后,Bluehole制作人Changhan Kim找到了我们提到大逃杀mod鼻祖Greene,想跟他一起合作研发一款真正的大逃杀游戏。这就是我们都知道的《绝地求生》(简称PUBG)。

PUBG采用的是虚幻4引擎,画质上有了极大的仿真感,每一局游戏可以有100名玩家同时对战,开局后不带任何装备被投放在绝地岛上的各个角落,玩家需要在岛上收集各种资源,之后安全区域不断缩小,玩家被逐渐驱赶到中心地带,生存到最后的玩家将会在一小片区域内进行最后的决战,直到最后选出胜者。

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在2017年12月5日,steam公布的数据显示PUBG在线人数峰值已为270万,比《Dota2》、《CS:GO》、《彩虹六号:围攻》与《GTAV》当日所有玩家峰值数总和还高。PUBG迅速风靡全球,尤其是中国,“吃鸡”更是成了日常必有的问候。

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那么《H1Z1:杀戮之王》与《绝地求生:大逃杀》相比,为什么只有后者成为了“全民吃鸡”的游戏?

H1Z1画面较为粗糙、道具武器种类太少,机械使用手感差,弹道偏于横向后座力,实际感受并不算好。再者,过于强调收集、养成,没有高的自由行。

而《绝地求生:大逃杀》采用了全新的虚幻4引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度,同时加强武器系统,增加各种类型武器、瞄准镜、高倍镜、消声器等各式各样的配件,并且配件对武器整体水平提升感较强。武器手感、后坐力也接近了主流FPS枪战游戏,不同武器的表现也完全不同,给了玩家更多的选择。

同时,养成系统的取消,装备物资随机生成,无需大量收集、合成,极大程度缩短了单局游戏时间。在8k大地图上随机选择跳伞地点,物资载具都随机生成,让每次进入游戏的玩家,都有了未知和刺激的体验期待。

以上原因是PUBG的主要特点,也是吸引更多玩家的主要优点。因为每次都需要抱着未知的心情进入游戏,所以某种意义上,高端玩家和低端玩家的差距在最开始并不明显。因而玩家可以迅速进入一种心理学中的心流状态即一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

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那么在PUBG中,是哪些原因让我们产生心流(刺激)?

1. 高代价,高收益

不同于其他的射击游戏,在PUBG每局对战中,玩家只有一条命,在这种情况下,是和现实感相似的。在生命受到威胁或感到害怕的情况下,人会本能的产生紧张。而想要继续活下去就需要不断到圈内,去发现并先淘汰其他人——当然,也有可能是被淘汰。这种情况下,一旦成功吃鸡,成就感就远远大于普通的联机游戏。

2.前有敌人,后有毒圈

毒圈的设定强迫驱赶存活的玩家不得不克服害怕去移动到一起。在压迫感的同时也加快了游戏进度。前后夹击的紧张感是其他大多射击游戏里没有的。

3.未知的事情

我们都知道,人类所有的恐惧都来源于未知,紧张也是一样。因为地图大,随机性强,每一局游戏对玩家来说都增加了更多未知。这么多的未知造就了游戏的不可预测性,游戏的随机性也变得更高。随机性高,当然也更紧张更刺激。

所以,今天你想来一盘紧张而chi激的吃鸡吗?

下次我们会讨论为什么《堡垒之夜》在国外很火?和《绝地求生》有什么玩法区别?未来吃鸡类游戏还可能发展什么样的模式?欢迎讨论和关注。

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