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DNF:天风之子裔!逐风者背景故事分析

大家好,这里是职业解读节目大肥猫池塘第七期

今天的主角是男魔法师的第四转职——逐风者

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【天风之子裔】

逐风者是2016年7月14日的魔界扩充版本推出的男魔法师补充转职,2011年推出的男法师,在相隔5年后终于补完了剩余的兄弟们,而且男法师是第一个突破了4个转职上限的角色,一口气扩充到了5个转职

设定上男法师是在死亡后接受了赫尔德赐予的黑暗之眼而复活的魔界法师,因为黑暗之眼拥有无穷无尽的力量,所以不需要顾及到魔力耗尽的男法师没有遵循传统魔法师们的陈规旧矩,而是通过各种各样的野路子探究出适合自己的战斗方法,在魔界的某些地区的魔法师拥有操控风的能力,而获得了黑暗之眼的男魔法师更是可以把这种御风之力强化为毁天灭地的程度

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要说的话,转职前的男魔法师确实会一招运用风击飞敌人的Z技能

这个可能就是风法会被选为男法师转职的原因之一,男法师版本删除了技能分类的概念,所以在逐风者推出之前这个Z技能到底是属于哪个职业的曾经引起过激烈的讨论

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在逐风者出现之前,既有的魔法师也有类似于缔造者这样的可以驱使纯粹的风技能来进行攻击的职业,这个可能也是风法会出现的原因之一,不过,逐风者是将风这个概念发挥到极致的职业,而不是仅仅类似于缔造者这样可以使用风魔法的元素魔法师

风法的诞生节点处于一个特殊的时间,在他诞生的时代,既有的角色传统设定是逐渐模糊,在他之前出现的混沌魔灵是第一个无属性的魔法职业,逐风者仿佛也像是在挑战传统设定一样,被设定成了物理无属性百分比职业,与之对应的女法师唯一的物理职业战斗法师也有比重很大的魔法攻击部分,在当时可以说是非常新颖的设定

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不过要让风法真正打响自己名号的,不是这种新颖的设定,而是他那冠绝古今的技能速度和攻击范围,玩家很快就发现风法的技能判定范围非常大,同时干净利落不拖沓,拥有大量强力聚怪和位移技能,如果攻击力大于某个临界点之后他就是最凶狠的跑图机器

事实上他也没有让玩家们失望,风法推出后就是各路搬砖人士最喜爱的搬砖职业,很多需要搭配异界套或其他减少cd加大范围等装备才能达到无脑跑图的职业风法完全就是裸身完全具备了这些条件,在那个格蓝迪还是高级搬砖图的年代,凭借着自身优秀的实力风法被人尊称为最强的搬砖职业——格拉迪工头

即使在数年后的110版本,风法作为工头的实力依旧没有褪色,cp武器的加入使得搬砖之王的威名依旧响亮

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【现实启发】

在男法师在2011年发售的时候,官方的角色介绍故事最后一句里面提到了这样的一句话:

“어비스로 인해 새로 만들어진 마법 스타일은 엘레멘탈 바머, 크로스 카운터, 빙결사, 첼린져, 스위프트 마스터, 정령사, 마인드 컨트롤러, 할로우 할로우스, 그라비톤, 언서머너 등 수 없이 많다.”

男法师在前瞻时期号称计划出6个职业,在职业介绍里面更是直接扩充到了10个职业,可以看出当初的np对这个职业是充满了野心的

但是由于那次强化券事件,风口浪尖的男法师仿佛被献祭了一样,在接下来的5年内都销声匿迹了,np对男法师的野心也在此告一段落

直到2016年回应魔界版本的登场,三个补完的男法师职业才“姗姗来迟”,风法和他的两个同期至少担当了“扩充第五职业”这一个重要职能,也算完成了他的历史使命了

逐风者的转职原名叫Swift Master,即上面提到过的스위프트 마스터,换句话说,风法的转职名在2011年公布男法师的时候就已经定下来了,可以说是当时的np雄心壮志的唯一残留

不过这个残留可能还真的对得起这个分量,某种意义上,风法确实是最成功的的男法师职业(

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在古典哲学里面,无论是西方还是东方都认为,世界上每个物质都是由最基础的能量、粒子或概念组成的,在东方这种概念被分成五种,被称为“五行”,而在西方的希腊世界和印度世界则是认为世界由4种最基础的元素组成——火、水、土和气(风)

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古希腊的四大元素论启发了后世几乎大部分魔幻背景的角色扮演游戏,大部分游戏里的基本元素属性都是基于这4种经典元素(Classic Elements),在龙与地下城里面也沿用了这个基础设定,把基础的元素设定为火、水、土和风这四大元素

不过,土元素和风元素相比于火元素和水元素这两个游戏里的常客,因为自身的表现力问题(难以设定基于这两种元素的攻击魔法),很少作为基础元素登场

除了四大基准元素外,游戏里还基于善恶二元论设定了角色拥有光明和黑暗两种基准的抽象元素,这两种元素并不是实际上存在的物质,而是代表了人性内心的正义和邪秽的自然现象,这两个设定逐渐发展成了后世游戏里标配的“光元素”和“暗元素”

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dnf里面的元素就是从基础的四大元素里选取了最重要的两个,并且接受了光暗元素的设定,组成了四大元素

不过也不要忘记了风元素实际上也是经典元素之一,在dnf里面,风元素和土元素虽然不作为基础元素登场,但是在游戏里经常可以看到这两种基础元素的影子,逐风者实际上就是基于风元素这种基础元素制作的一个职业

值得一提的是,手游里独有的职业“战士”,其两个转职就是基于四大经典元素里面的风和土元素的思路制作的,演出特效可以看到非常经典的旋风和地裂等特效,相比于光暗火光这些表现力强烈的属性确实不显得有独特感

所以dnf里面还是把这两个元素进行无属性处理了

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相比于实在是很难做出系列感的土元素,实际上风元素相比于土元素,制作出像模像样的魔法技能的难度可低太多了

传统游戏里的土元素魔法需要依附大量其他元素的设定,例如陨石、地震、熔岩爆发等,在dnf里都被处理为火属性技能,但是风属性的魔法可以基于同样的各种各样的关于风的自然现象制作,dnf里面的逐风者,实际上就是这样处理的

因为cp武器成为点满技能的

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회오리바람字面上的意思是“回转风”,即尘卷风,是一种可以持续数分钟的旋风,在最原始的技能组设定里,这个技能确实是一招可以维持很久的技能,可以被风法其他招式互动

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超能战联也有同名技能,技能的表现上也是非常类似

工头的清怪第一神技

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싹쓸바람字面意思是“扫风”,在韩语的风力分级里面是最强的12级风,超过32.7米每秒风速的“飓风”,现实中被飓风肆虐过的地区也是一片狼藉,如同被扫荡过一样

60技能

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질풍가도(疾風街道)

和80技能

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바이올런트 스톰(Violent Storm)的命名也是风力分级里面使用的用词,疾风(질풍,Gale)指的是8级的17.2-20.7米每秒的大风,而바이올런트 스톰(Violent Storm)指的是11级的28.5-32.6米每秒的超大风

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不过就如同狱血魔神定律一样,原型的风级都比小技能的“扫风”低级,所以我们得到的教训是创作时不要把话说得太绝,把低级技能定位得太高级,就会导致后面的高级技能无定位可用

也许就是因为这个原因,所以在三次觉醒后,出现了一招真正意义上代表了12级飓风的技能,

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로드 오브 템페스트 : 아라칸(Lord of Tempest : Aracan)

Aracan是英文单词飓风(Hurricane)的西班牙语原型之一,结合三次觉醒名字

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제네시스 벤투스(Genesis Ventus),即拉丁语“起源之风”,我们很容易就能得出其中的关系

三次觉醒后的风法溯回了风魔法的根源,成功地使出了最强的12级风速的飓风,毁灭敌人,因此这个被称为飓风(Aracan)的技能才会被称为暴风之王(Lord of Tempest)

暴风之王阿拉坎也可能指的是三次觉醒演出里这条存在感很高的腰带

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三次觉醒的风法最标志性的特点就是倒立了

无论在三次觉醒演出,还是三次觉醒立绘里,风法都是一幅和重力做斗争的样子,仿佛已经修炼出了磁场转动五十万匹反地心引力境界一样

不过这个设定我个人认为是在玩这位的梗

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狂风拉希德(Rashid of the Turbulent Wind)

同样的御风者同样的倒立,最重要的是风法那95技能心照不宣的命名

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터뷸런트 럼블(

Turbulent Rumble)

实在是明显得有点过分

不过被直球致敬的格斗家就不止拉希德一个

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惊人的同步率

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行动快感!地牢与战斗机

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